July 20, 2006

仮想通貨の不正で経産省調査に

ネットゲーム不正で逮捕 ガンホー社員、懲戒解雇 (共同通信) - goo ニュース
 オンラインゲーム大手のガンホー・オンライン・エンターテイメントは20日、男性社員(26)がゲームを管理する装置に不正アクセスし、ゲーム内で使う仮想通貨を作り出して専門業者に販売、不正に売却益を得ていたとして警視庁に不正アクセス禁止法違反容疑で逮捕されたと発表した。不正に得た利益は少なくとも1400万円としている。
同社によると、社員は19日に逮捕された。同社は同日付で懲戒解雇。社長や担当取締役らの役員報酬を減額する社内処分を実施した。
同社の説明によると、逮捕された社員はゲーム内の不正を取り締まる担当だったが、人気オンラインゲーム「ラグナロクオンライン」を管理するサーバーに不正アクセス。ゲーム内で武器を購入する際などに使う仮想通貨を勝手に作り、外部業者に売って現金化していたという。
ネットゲームを本格調査 仮想通貨の不正で経産省 (共同通信) - goo ニュース
 インターネットに接続して遊ぶ「オンラインゲーム」での仮想通貨などをめぐるトラブルや不正行為が急増し、経済産業省が大手ゲーム業者への聞き取りなど本格的な実態調査に乗り出したことが、17日明らかになった。
不正プログラムでデータを改ざんし、ゲームの中で使う仮想通貨や武器を大量に取得、ネット競売で現金に換える組織的な不正が急増。利用者がゲームに接続できなくなったり、詐欺まがいの行為も目立ってきたため、同省は業界に被害対策や自主規制作りを急ぐよう促している。

March 25, 2006

Richard Garriot氏が語る「Tabula Rasa」

Yahoo!ニュース - impress Watch - Richard Garriot氏が語る「Tabula Rasa」のデザイン
 「ウルティマ」シリーズ、そして「ウルティマオンライン」を開発し、現在はNCsoftで新しいオンラインゲーム「Tabula Rasa(タビュラ・ラサ)」を作っているRichard Garriot氏。GDC2006では、「Designing Tabula Rasa::Lessons from the World of MMOs」いうタイトルでの講演を行なった。
 「Tabula Rasa」は2001年からGarriot氏が開発しているタイトルで、本誌でも何度か取り上げている。制作発表以来、具体的な姿を見せなかったが、2004年のE3にプレイアブルの形で出展され、さらに2005年には全く姿を変えた形で再び紹介された、氏は講演で「2004年に大きなデザインと戦略の変更を行なった、今回は長年ゲームを作り続けている私でも直面する“乗り越えられないような大きな壁”をどう越えて来たかを話をしたい」と語った。
 Garriot氏は韓国のメーカーであるNCsoftに移籍し「Tabula Rasa」の開発に着手する。氏は様々なゲームに関わったトップクリエーター達によって「Tabula Rasa」を制作しようと「ドリームチーム」を編成する。
 しかし、ここに実は「陥りやすい罠」の最初の1つがあった。厨房に複数の料理長がいた場合、優れた料理はできるかというと、必ずしもそうではないのである。各部門に優れたクリエーターを配置し、分担も行なったのだが責任の取り方の上で齟齬が生じてしまった。コミュニケーションの問題や、それぞれが持つセンスの問題で結局うまくいかなくなってしまった。
 アジア(韓国)との感覚の違いも浮き彫りとなった。「会議の時に公の場で反対意見を言うことはアジアではタブーだったのだが、私はそれを知らなかった」とGarriot氏は語る。また、欧米のヒーローは筋肉質で力強いが、アジアではそういった人は頭が悪いように見られる傾向がある。欧米人から見れば、ひ弱そうな理知的なヒーローを好む傾向があるという。  氏はここで突然「ところでここからは“Symbolic Communication”について語っていきたいと思う」と話題を転じた。「ウルティマ」では“Runic”という文字を使ったのだが、これはローマ字の先祖を変換しただけで他の言語圏の人達がこれを解読するには一端英語にしなくてはいけなかった。
 「『Tabula Rasa』の文字は中国の古代文字や手話などを参考にしてシンボルによる表意文字になっている。例えば距離を示す基本文字に点を置くことで、遠くや近くを表現する。現在の言語体系によるものではなく、アメリカ人も韓国人も平等に法則を学ぶことで自国の言語に変換可能なのだ」
 そう言ってGarriot氏は物語の書かれた文章を見せた。「ここの棒が離れているから“昔”で、人が二人立っているから“私達”……」と語る氏の表情はとてもうれしそうで、ゲーム開発の苦労とこれからのアドバイスを語っていた時とは全く違う印象を受ける。自分の世界を持ちそれをアピールする、独自のセンスで世界を構築していくこれこそ“Lord British” だと、思わせる雰囲気があった。

ギャリ男君、久々に公の場に出てきたと思ったら、苦労していたようです。

March 04, 2006

WoW600万人突破

ネトゲ研究日誌:600万人突破 - livedoor Blog(ブログ)
 「ワールドオブウォークラフト」が全世界で会員登録者数600万人を突破した。2ヶ月で100万人近い増加だが、史上最強と呼ぶにはまだ遠い。世界には1,000万の会員登録者数を持つタイトルが10以上存在する。
 といっても、人口が多ければ優れているわけでもなく、同作品が優れたMMORPGである事は間違いがない。日本運営の見通しは…完全に息の根を絶たれたライブドアが代理店だったり、同時接続者数に対しサーバー数やGM数のレギュレーションがあるなど、いくつかの情報が見えてきた。 

February 27, 2006

グラナド・エスパダ KROB10日目

ネトゲ研究日誌:政治と闘争 - livedoor Blog(ブログ)
 「グラナド・エスパダ」がオープンβを開始してほぼ10日、同時接続者数9万人に接近する勢いである。全部終わるのに2ヶ月近くを想定して実装したコンテンツをすでに遊び尽くしたというユーザーもいるらしい。
 ハッキュ氏は自分もサーバーに入り、プレイしてみたが、まったく会話がない事にコミュニティの危険度を感じたという。早急にパーティシステムとチャットの強化を行うという。
 今後、フィールドPKが実装される。ハッキュ氏が求めるフィールドPKとはPvPではなく、PKである。つまりルール無用、マナー無用のPKであり、バイオレンスな世界を求めているようだ。
 当然ペナルティはあるものの、これはPKerにではなく、殺された側に発生する。死亡回数が一定数累積すると、一定時間、キャラクターが使用不能になる。

February 18, 2006

ACCS、オンラインゲームが抱える諸問題の洗い出しに着手

ACCS、オンラインゲームが抱える諸問題の洗い出しに着手 平成18年度事業計画発表にて:Slash Games (オンラインゲーム総合サイト) 2006/02/15
 そのほかの目新しい事業としては、オンラインゲーム事業の支援が打ち出されている。これは、同協会の「ネットワーク諸問題委員会内 オンラインゲーム支援WG」が行っているもので、オンラインゲームにおけるルールとマナー上の問題について検討を行い、ユーザーに対する働きかけを企画・実施するというもの。今までACCSが扱ってきていた著作権とは直接関係のないテーマだが、「倫理・モラルを守るという点では共通しており、ゲームメーカーを多数かかえる当協会としても取り組んでいくべきテーマだと考えている」と事務局長の久保田氏はコメントした。なお、同協会では2005年10月にオンラインゲーム内のルールとマナーについて紹介した小冊子を配布している実績がある。
 また、この件に関してコンピューターエンターテインメント協会(CESA)との連携は現時点ではないが、今後情報の交換などを行っていく可能性は否定しないとしている。

またACCSがイランことを始めようとしているようです。関係ねーから口出しすんなと。

February 11, 2006

ガンホー堀氏

Impress:アジアオンラインゲームカンファレンス2006レポート:ガンホー堀氏、次世代のゲームマネジメント構想を紹介 ソフトウェアプラットフォーム構想とそれに向けた取り組みとは?
 AOGC2日目は、中国ゲーム市場の話題やリアルマネートレードに対する考え方など、日頃はあまり語られないディープな話題が目立った。先日の特別講演で松原氏が指摘していたように、日本ではまだまだ大手メーカーがオンラインゲームに本腰を入れている状態ではないため、こうした情報共有は非常に重要で、大きな意義がある。しかし、ゲーム大国日本で開催されるカンファレンスなのに、ビジネスレイヤーの話題や運営マネジメントの話ばかりで、肝心要のゲームデザイン論が影を潜めているのが残念だ。次回の開催では多様なオンラインゲームデザイン論が展開されることを強く期待したい。
 そうした中、ゲームデザイン論不在の不満を幾分和らげてくれたのが、ガンホー取締役本部長堀誠一氏の有料セッション「2006年、ゲームマネジメントの新たな潮流」。「現在見え始めている未来のゲームシーン」、「現状の諸問題」、「課題を克服するための新しい取り組み」の3段構えで、総論として1月に弊誌のインタビューで堀氏が語った「ソフトウェアプラットフォーム構想」について改めて公式な見解を示した。
 2006年といいつつ、2006年どころではなく次の10年のゲームシーンを見越した壮大な論の展開に、大枠を掴むのがやっとという感じだったが、チートやRMT、ファシリティ問題など、ゲームユーザーにとっても気になる話題も多いため、可能な限り詳しく取り上げていく。今回の講演の大部分は、弊誌インタビューでも触れられている内容なので併せて参照頂きたい。  ガンホーの次世代への取り組みについては、なんといってもGM業務の分業化が斬新だった。同社ではGMグループを廃止し、イベントまわりの業務を専門に行なうイベント制作課、サーバー周りの保守を専門に行なうDCオペレーション課を設置、現在さらにインゲームサポートに特化したナビゲーターも取り入れていく方針だという。
 これによりGM業務の内容が明確化されると同時にキャリアパスも示される。イベント制作課のスタッフは、オンラインゲーム時代のプランナーに、DCオペレーション課のスタッフは、各種エンジニアへとキャリアパスを示した。昨日、モビーダ・ゲームズ取締役の栗原哲氏が、講演内でゲームマスターの慢性的な人材不足について、業界内でゲームマスターのキャリアパスを示せてないことが原因と問題提起を行なっていたが、ガンホーが先んじて回答を出した格好となった。
 ソフトウェアプラットフォームに向けた施策としては、「レーテンシー対策・セッションコントロールのチューニングを積んだネットワークエンジン」、「マルチデータフォーマットの非同期型データ配信システム」、「サーバー横断を意識したパケットブロードキャスティングシステム」の3つを挙げた。ディテールについては伏せられていたが、機会があればその狙いを伺ってみるつもりだ。

インフラ構想は、少し実現性の薄い話だと思ったのではしょりました。GM業務分業化についてはすでに行っている会社が存在します。

February 03, 2006

オンラインゲーム・エコノミー

On Off and Beyond: オンラインゲーム帝国の誕生
 「オンラインゲームは、新たな国家の誕生か?!」という話。オンラインゲームの中の資産売買の儲けだけで、リアルの世界でも生きていける人が誕生、オンラインゲーム通貨が、まるで実在の国の通貨のようになってきつつある、と。円とドルが兌換できるように、オンラインゲーム通貨とドルとの交換レートも設定されたりして、オンラインゲーム運営者の役割も「単なるゲームの場貸し」から、「中央銀行」へと変わってきていて、いや、大変ね、というようなこと。  多人数が同時に参加できるオンラインゲームの世界的な普及を背景に、オンラインゲームの「内側」での電子商取引に関連する市場が膨張している。ゲームを楽しむのに必要な架空の武器や不動産をプレーヤー同士がオンライン上で売買するもので、「オンラインゲーム・エコノミー(経済)」が様々な業界に波紋を広げている。
 オンライン・エコノミーはゲーム用の武器をやり取りする単純な取引がスタートだ。ゲームを通じて個人技が上がると、様々な武器を手にすることができる。それを他人に譲渡することが可能になると、「苦労せずに優れた武器を手に入れたい」というプレーヤーたちがイーベイなどのオークション(入札)を活用し、様々なアイテムを買い求めるようになった。
 売り手は個人ばかりではない。中国など人件費の低い国では、多数の人を雇ってゲームに参加させ、獲得したアイテムを販売するといった組織的な事業まで生まれた。
 その後、「ディベロッパー型」と呼ばれる取引が誕生する。ゲーム内の架空の不動産をゲーム運営者が販売し、購入者はその土地を開発して付加価値を加えて販売するのだ。
 昨年十月には「プロジェクト・エントロピア」というゲームで、十万ドルを投じて島を購入した人が登場、話題を呼んだ。「魅力的な音楽や戦いがいのあるモンスターを提供してプレーヤーをひきつけ、参加するプレーヤーから税金を徴収する」というのが購入者の事業モデルで、「年間売り上げは少なくとも百六十八万ドル」と豪語している。

既知事項ですが、まとめとして。