January 23, 2006

コナミとIIJ、ポータルサイト参入

ITmediaニュース:コナミとIIJ、ポータルサイト事業に参入

 コナミとインターネットイニシアティブ(IIJ)は1月19日、総合ポータルサイト事業を行う新会社「インターネットレボリューション」を2月1日付けで設立し、ゲームや音楽配信、検索機能などを備えたポータル「i-revo」(アイレボ)を、3月中旬にオープンすると発表した。
 新会社の資本金は12億5000万円。コナミが70%、残りをIIJが出資する。社長はコナミオンラインカンパニープレジデントで、「ダンス・ダンス・レボリューション」などを手がけた高橋一也氏。

January 18, 2006

ネットゲームは社会の諸問題の源泉

今週の本棚:鹿島茂・評 『脳内汚染』=岡田尊司・著−学芸:MSN毎日インタラクティブ

 書評のルール違反は覚悟の上で、本書が大ベストセラーになって一人でも多くの人に読まれることを強く願いたい。なぜなら、本書は、日本が直面している社会現象、すなわち、キレやすい子供、不登校、学級崩壊、引きこもり、家庭内暴力、突発的殺人、動物虐待、大人の幼児化、ロリコンなど反社会的変態性欲者の増大、オタク、ニートなどあらゆるネガティヴな現象を作りだした犯人が誰であるかをかなりの精度で突き止めたと信じるからだ。
 では、医療少年院勤務の精神科医という苛酷な現実の最前線に立つ著者が、犯人と名指ししたのは誰なのか? 結論から先に言おう、コンピューター・ゲームとインターネット(とりわけネット・ゲーム)である。
 まず内容の問題がある。これは、小説、漫画、映画、テレビなどの既存大衆メディアすべてに言えることだが、享受者の自己愛を肥大化させるものほど人気を得るという法則がある。自分が全能の主人公になった気分を味わえるファンタジーが愛されてきた所以である。幼児のときから人間の心に残っている「良い存在」と「悪い存在」に二分する思考法をファンタジーが快く刺激してくれるからだ。
 だが、これらのメディアは受動的なものであったがゆえに、受容者が現実とファンタジーを簡単に取り違えることはなかったし、人類の心にインプットされた暴力回避装置のピンが抜かれることもなかった。ところが、仮想現実への「参加」を可能にしたゲームは、受容者にこの敷居をいとも簡単に越えさせてしまったのである。
 「攻撃を繰り出すためには、ボタンを押し続けなければならない。それは引き金を引く行為と同じである。(中略)破壊行為は、満足と報酬によってどんどん強化されることになる。暴力は、悪いことどころか、『楽しみ』になっていく。(中略)子どもや未熟な大人が、こうした暴力シーンになじむことは、『悪い敵』を攻撃してもいいという考えを強化し、それは、とりもなおさず、思い通りにならない存在は攻撃すべしという態度や考え方を強めてしまうのである」
 しかし、著者がむしろ強く危惧するのは、じつは、ゲームのこうした内容そのものではない。一番恐ろしいのは、ゲームをしていると脳内にドーパミンが大量に放出されて快感が引き起こされ、麻薬と同じような効果がもたらされることだ。つまり、やめたくてもやめられなくなるのだ。「毎日長時間にわたってゲームをすることは、麻薬や覚醒剤などへの依存、ギャンブル依存と変わらない依存を生むのである」
 とはいえ、ゲームが初歩的なとき、依存は深刻ではなかった。ところが近年、ゲームが飛躍的に進化して、現実とほとんど変わらなくなると、危険は増大する。
 だから、ゲームも時間を決めてやればいいという議論は、麻薬でも少量ならかまわないという議論と同じく、成り立たないのである。しかも、戦慄すべきことに、ゲーム漬けになった脳は薬物中毒の脳と同じように破壊され、元には戻らなくなるという。

かの名著「ゲーム脳」と同じオメデタイ本と、オメデタイ書評。ネットゲーム死ぬほどハマっても止めれるが、賭博にハマった人間はまず止められない。タバコも「いつでも止めれる」というが何十年他っても吸い続けている。PC房で遊びながら死ねる韓国人じゃあるまいし、ネットゲームがそれほどの影響あるものでもないのはハマった人間こそがわかっている真実。

January 14, 2006

株式会社バンダイナムコゲームス


バンダイナムコホールディングス、ゲーム事業を新会社に集約:Slash Games (オンラインゲーム総合サイト) 2006/01/11

 バンダイナムコホールディングスは、バンダイとナムコのビデオゲーム事業を再編、新会社を設立すると発表した。
 バンダイとナムコの家庭用ゲーム事業、ナムコの業務用ゲーム機向けコンテンツ事業部門、モバイルコンテンツなどの事業部門、新規事業部門の一部を統合。2006年3月31日(金)に、「株式会社バンダイナムコゲームス」が設立される。
 現在はバンダイが玩具とゲーム、ナムコがゲームとアミューズメント事業といった分担になっているが、再編以降はバンダイが玩具、ナムコがアミューズメント事業、バンダイナムコゲームスがゲームコンテンツを担当することになる。
 ビデオゲーム黎明期から、アーケードや家庭用にさまざまな名作を送り出し、アミューズメント事業にも積極的な展開を見せたナムコだが、再編によってその役割が大きく変化したといえるだろう。バンダイナムコゲームスは、現ナムコのスタッフが中心となっており、ゲームソフトのナムコとしての活動は、バンダイナムコゲームスに引き継がれてる。
との事。今年はいよいよ、神戸発のあの会社や、市ヶ谷の会社など老舗アーケードゲームベンダーがPCオンラインゲーム業界に進出してきます。